전투 운용 · 도깨비허브 편집 · 2026.10.08

연타 격노가 끊기는 순간: 공격 공백을 비교하는 방법

3초 공백과 3초 무적중은 다릅니다. 실제 적중 간격을 기준으로 격노 중첩이 초기화되는 상황을 비교해 봅니다.

연타를 넣은 조합을 비교할 때는 피해 계수뿐 아니라 적중이 이어지는 시간을 살펴볼 필요가 있습니다. 2026년 10월 8일 클라이언트 안내와 버프 자료에는 유효 적중당 1중첩, 최대 50중첩, 중첩당 주는 피해 증가와 받는 피해 감소 각 0.4%가 연결됩니다. 마지막 유효 적중 뒤 3초가 지나면 중첩이 초기화되는 규칙도 확인됩니다.

이동 시간이 짧아도 중첩이 끊길 수 있습니다

판단 기준은 이동 버튼을 누른 시간보다 마지막 적중부터 다음 적중까지의 간격입니다. 이동을 2초만 했어도 이동 전 타격과 복귀 후 타격 사이의 준비 시간이 더해지면 무적중 구간은 길어집니다. 시전 시작과 실제 적중을 같은 시각으로 기록하면 유지율을 과대평가할 수 있습니다.

먼저 한 가지 조건만 바꿔보세요

격노 유지 실험에서 적중 간격을 0.5초, 전투 길이를 60초로 둔 뒤 중간 공백을 0초와 4초로 바꿔보세요. 첫 적중이 0초인 이 가정에서는 50번째 적중이 24.5초입니다. 이 값은 게임에서 모든 조합이 24.5초 만에 최대 중첩에 도달한다는 뜻이 아닙니다.

다음으로 실제 조합에서 기록한 적중 간격을 넣고, 같은 구간에 공백을 적용합니다. 평균 중첩·초기화 횟수·최대 중첩 도달 시점이 어떻게 달라지는지 비교하세요. 중첩 수가 같더라도 대상 변경, 추가 타격 인정 여부, 상태 해제에 따라 실제 결과는 달라질 수 있습니다.

실전 기록과 맞춰볼 항목

동일한 상대와 해금 상태를 유지하고 첫 적중, 이동 시작, 다음 적중, 중첩 초기화 시각을 기록합니다. 여러 번 반복해 같은 패턴인지 확인한 뒤 조합을 바꾸면 어떤 변화가 공백을 만들었는지 판단하기 쉽습니다. 게임의 동일 시각 이벤트 처리 순서는 확인되지 않아 실험실은 만료를 먼저 처리하는 가정을 표시합니다.

시간 평균으로 표시한 0.4% 효과는 원본 수치를 평균한 값입니다. 적 방어력과 다른 피해 증가 효과를 포함한 최종 DPS로 해석하지 마세요. 조합 도구에서 일반 도술과 신식 참고 구성을 남기고 같은 조건으로 실험하는 것이 비교의 출발점입니다.

실제 전투 측정 결과가 아닌 규칙과 예시 해설입니다. 자료 출처와 확인 범위

내 플레이에 맞게 확인하세요

조합과 운용을 비교한 공략입니다. 실제 피해량과 효과는 성장 상태, 적의 면역, 게임 업데이트에 따라 달라질 수 있습니다.

자료 출처와 확인 범위